# Campagne — Les routes des neuf vies

## Statut et périmètre

Les dix cartes et vingt missions sont jouables avec des mécanismes communs, deux secondaires chacune, des checkpoints solo et une coopération LAN. Ce catalogue conserve des ambitions narratives non encore intégrées : renforts, véhicules animés et neutralisation non létale. Voir story-campaign.md pour le périmètre réellement jouable.

Univers : western de science-fiction coloré, villes poussiéreuses, récupération technologique et refuges de chats. Personnage du joueur : chat noir aventurier. Inspiration de ton et de contraste de Trigun, sans reprendre ses personnages, dialogues, armes identifiables ou intrigue. Moka intervient sur le terrain ; Lune coordonne le réseau des refuges ; Silex pilote le convoi et répare les équipements. La Ligue des Écluses contrôle l’eau et les transports. Des chats ont disparu des refuges : on découvre que leurs colliers balises servent à tester des routes de drones. L’objectif final est de libérer les animaux et de rendre le réseau de ravitaillement aux habitants.

Chaque mission comporte un briefing court, deux ou trois étapes, un retournement de situation et un débriefing. Les échanges radio accompagnent l’action et restent lisibles dans le panneau latéral. Dialogues passables et rejouables dans le journal. Animations réutilisables : cage qui s’ouvre, chat qui miaule/suit/se cache, portes et leviers, terminal qui s’allume, convoi qui repart. Pas de cinématiques longues obligatoires.

## Les vingt missions

### 1. Marché des Lanternes — ruelles, étals et arrière-cours

**1A — Les cages du matin.** Localiser trois cages, ouvrir leur verrou puis escorter les chats au refuge. Les cages occupent des positions validées parmi plusieurs cours ; ouvrir la dernière déclenche l’arrivée d’une patrouille.
- Secondaire A : extraire tous les chats, au-delà du minimum de deux nécessaire au succès.
- Secondaire B : récupérer le registre de livraison dans l’arrière-boutique avant l’extraction.

**1B — La caisse qui miaule.** Rechercher des indices dans les étals, identifier le conteneur occupé puis ouvrir une route vers le refuge. Une mauvaise caisse donne un indice supplémentaire, sans échec arbitraire.
- Secondaire A : apporter aussi les réserves de nourriture du marchand.
- Secondaire B : désactiver l’alarme de la cour avant d’ouvrir le conteneur.

### 2. Serres d’Opale — jardins, cloisons de verre et irrigation

**2A — Silence dans les serres.** Trouver le code et arrêter deux diffuseurs sonores pour permettre aux chats de sortir.
- Secondaire A : conduire les chats supplémentaires du jardin annexe à l’abri.
- Secondaire B : couper les diffuseurs sans détruire les deux pompes d’irrigation.

**2B — La dernière goutte.** Rétablir les vannes et transporter une réserve d’eau au refuge pendant que les gardes essaient de couper le réseau.
- Secondaire A : récupérer les filtres de rechange dans le local technique.
- Secondaire B : laisser les trois points d’eau du jardin fonctionnels à la fin.

### 3. Docks de Cuivre — quais, conteneurs et passerelles aplaties

**3A — Le courrier à moustaches.** Retrouver le chat messager, récupérer sa balise puis extraire le courrier vivant.
- Secondaire A : récupérer le manifeste qui explique où vont les autres chats.
- Secondaire B : extraire aussi les animaux du conteneur voisin.

**3B — Le faux convoi.** Déplacer une caisse leurre vers un quai pour détourner une patrouille, puis libérer le véritable chargement sur l’autre quai. Le joueur choisit quand déclencher le leurre.
- Secondaire A : extraire toutes les cages du vrai chargement.
- Secondaire B : récupérer le transpondeur du leurre avant de repartir.

### 4. Gare des Sables — wagons immobiles, voies et poste d’aiguillage

**4A — Le train ne sifflera pas.** Ouvrir les wagons de secours, actionner l’aiguillage puis escorter les animaux vers un wagon refuge. Les voies sont traversables à niveau ; aucun passage superposé.
- Secondaire A : sauver le chat caché dans le wagon postal.
- Secondaire B : récupérer la batterie du poste d’aiguillage.

**4B — Terminus sans billet.** Retrouver deux laissez-passer et faire traverser la gare à un petit convoi civil.
- Secondaire A : emmener les deux civils supplémentaires du quai opposé.
- Secondaire B : désactiver le projecteur de surveillance avant le départ du convoi.

### 5. Canyon des Échos — chemins latéraux, rochers et relais

**5A — Le pont des croquettes.** Poser des appâts aux points sûrs pour guider les chats à travers une zone dangereuse, pendant que le groupe couvre le trajet.
- Secondaire A : conduire tous les chats, y compris le dernier qui hésite dans une alcôve.
- Secondaire B : récupérer le sac de ravitaillement sans gaspiller plus de deux appâts.

**5B — Les relais muets.** Réparer deux antennes et activer un troisième relais en maintenant une liaison sous pression ennemie.
- Secondaire A : récupérer le journal de maintenance du relais secondaire.
- Secondaire B : terminer avec les deux antennes réparées encore intactes.

### 6. Motel de la Lune Rousse — chambres, parking et cour centrale

**6A — Chambre neuf.** Identifier la chambre du témoin, ouvrir la sortie de service et escorter le témoin et son chat. Des portes relient les chambres ; aucune pièce essentielle n’a une seule issue.
- Secondaire A : récupérer les preuves dans le coffre de la réception.
- Secondaire B : évacuer le chat du gérant dans l’autre aile.

**6B — Une nuit de trop.** Rétablir deux générateurs puis défendre le départ du véhicule de secours. Choisir l’ordre des générateurs change les routes éclairées.
- Secondaire A : remplir le réservoir avec les bidons du parking.
- Secondaire B : préserver le groupe électrogène du refuge jusqu’au départ.

### 7. Fonderie des Lucioles — ateliers, fours éteints et chaînes de montage

**7A — Arrêt d’urgence.** Arrêter une chaîne automatisée, ouvrir les caisses de transport puis escorter les animaux hors de l’atelier.
- Secondaire A : libérer les chats du compartiment annexe.
- Secondaire B : arrêter la chaîne par les commandes, sans détruire son alimentation réutilisable.

**7B — La pièce manquante.** Trouver les composants d’un purificateur puis les assembler au poste de réparation. Porter une pièce oblige à choisir entre protéger le porteur et libérer une route.
- Secondaire A : récupérer le module de secours dans le dépôt.
- Secondaire B : remettre le chariot de transport en service pour rapporter les pièces lourdes.

### 8. Oasis des Trois Puits — village, bassins et murs bas

**8A — Les clés de l’eau.** Récupérer deux clés d’accès et reprendre la station centrale pour rendre l’eau au village.
- Secondaire A : rétablir le puits secondaire utilisé par le refuge.
- Secondaire B : récupérer les rations confisquées dans le poste de contrôle.

**8B — Le drapeau du refuge.** Récupérer l’enseigne volée, la ramener et tenir la cour pendant l’évacuation. Capture de drapeau scénarisée : l’enseigne marque le point de rassemblement, sans donner de bonus magique.
- Secondaire A : regrouper tous les chats égarés dans les jardins.
- Secondaire B : rouvrir la seconde sortie de la cour avant l’évacuation.

### 9. Observatoire du Sel — paraboles, archives et cours rocheuses

**9A — Sous les étoiles mortes.** Synchroniser deux paraboles puis télécharger les itinéraires des drones. L’ordre des deux stations est libre.
- Secondaire A : récupérer les coordonnées des refuges disparus dans les archives.
- Secondaire B : alimenter le téléchargement avec la batterie de secours plutôt que détruire le verrou du réseau.

**9B — La dernière balise.** Récupérer trois balises et désamorcer le dispositif de traçage des colliers. Chaque balise donne une petite partie de l’histoire.
- Secondaire A : récupérer tous les colliers stockés pour les restituer.
- Secondaire B : libérer le chat de laboratoire avant de lancer le désamorçage final.

### 10. Bastion des Neuf Vies — dépôt fortifié, postes et refuge caché

**10A — Ouvrir les portes.** Prendre deux commandes de sécurité puis ouvrir le dépôt pour l’équipe de secours. Les deux commandes peuvent être prises simultanément en coopération.
- Secondaire A : libérer les chats de l’infirmerie avant l’ouverture générale.
- Secondaire B : désactiver la réserve de drones pour réduire la pression à l’extraction.

**10B — Tous au refuge.** Escorter plusieurs groupes vers deux sorties et couper le dernier dispositif avant l’arrivée du convoi final. Le choix de la première sortie change la dernière défense.
- Secondaire A : extraire chaque chat recensé dans le dépôt.
- Secondaire B : rapporter les archives permettant de rouvrir les autres refuges.

## Défis tertiaires généraux

Les défis se choisissent au briefing, séparément de la difficulté. Ils n’ajoutent pas d’objets ou de dialogues et peuvent être combinés, sauf combinaisons explicitement incompatibles.

- **Intouchable** : le joueur ne perd aucun point de vie. Variante « équipe intacte » pour tout le groupe.
- **Sans abandon** : aucun allié mis hors combat ; inclut les alliés bots lorsqu’ils sont sélectionnés.
- **Pattes douces** : aucun chat touché par un tir ou exposé à une explosion du groupe. Indépendant du secondaire « sauver tous les chats » : on peut protéger deux chats tout en oubliant le troisième.
- **1v5 / 2v5 / 3v5 / 4v5** : effectif allié limité à un, deux, trois ou quatre combattants, face à cinq gardes initiaux. Toute arrivée de renforts doit être annoncée au briefing ; ces missions portent alors le libellé « escouade de N » et non un faux N contre cinq.
- **Cartouches comptées** : réserve initiale limitée, ravitaillement possible uniquement dans des caches indiquées. Paramètres par mission pour éviter une combinaison impossible avec les défenses longues.
- **Économe** : terminer sous un budget de tirs fixé par mission ; ne pénalise pas un allié pour les balles qu’un autre a tirées.
- **Sous pression** : temps cible spécifique à la mission, établi après playtests ; aucune règle uniforme inventée pour toutes les cartes.

Pas de défi « finir sans tirer » sur une mission nécessitant explicitement une défense armée. Pas de défi furtif avant d’avoir une vraie détection/alarme fiable. Le jeu prévient des combinaisons invalides avant le départ.

## Groupe, bots et amis

Briefing : choisir effectif total de 1 à 4 ; chaque place peut être vous, un ami ou un bot. Exemples : 1 humain + 0 bot = 1v5 ; 1 humain + 1 bot = 2v5 ; 2 humains + 1 bot = 3v5 ; 4 humains = 4v5. Les places ne se remplissent pas automatiquement si le défi impose de rester seul. Un ami ne peut pas rejoindre en cours de défi sans annuler ce défi ; il peut rejoindre au briefing suivant.

Les objectifs et interactions appartiennent à la simulation autoritaire. Le serveur valide les interactions, porteurs, animaux extraits et dégâts. Les dialogues sont déclenchés par des événements de mission, avec un identifiant pour éviter les répétitions. Bots : ordres simples « suivre », « couvrir ce point », « protéger le porteur » ; les bots ne terminent pas tous les objectifs avant le joueur. La coopération d’histoire n’est pas encore implémentée par le prototype multijoueur compétitif existant.

Difficulté et effectif sont distincts. Un défi 1v5 garde cinq ennemis et les mêmes règles que sa variante d’effectif ; il ne réduit pas silencieusement leur précision pour simuler un défi réussi. La difficulté choisie reste affichée dans le résultat.

## Résultats, progression et cohérence

Résultat séparé : principal réussi/échoué, deux secondaires avec compteurs réels, défis tertiaires réussis/ratés. Rater un secondaire ne fait pas échouer la mission. Les secondaires ne sont validés qu’avec le principal ; leurs compteurs restent visibles au débriefing en cas d’échec. Un animal non extrait reste « non secouru », pas considéré mort par défaut.

Les missions utilisent des événements explicites : cage ouverte, objet ramassé, terminal activé, animal arrivé, dégâts subis, renfort annoncé. Chaque événement est traité une fois. Les routes de PNJ et positions variables sont validées par le graphe de navigation. Une porte temporaire ne doit pas enfermer définitivement le joueur ou un animal ; prévoir une commande accessible et un trajet de secours.

Les terrains et les missions se choisissent dans Campagne. Les checkpoints solo et la reprise de mission sont implémentés ; les rapports du candidat indiquent le périmètre effectivement testé. Les badges et décorations du refuge restent des pistes de développement. Les quatre tenues et quatre finitions sont incluses dans l’édition originale, sans pack payant supplémentaire.

## Production réaliste

Construire un moteur de mission commun (interaction, recherche, transport, escorte, réparation, défense, désamorçage), puis décliner les vingt scénarios avec des données. Chaque carte doit avoir une silhouette et au moins une particularité tactique : irrigation, wagons, détour de canyon, chambres traversantes, etc. Réutiliser caisses, portes, terminaux et animations ; ne pas multiplier vingt systèmes uniques.

Ordre proposé : compléter les deux missions du marché et les défis d’effectif/protection ; vérifier leur plaisir en solo ; ajouter Serres et Docks ; intégrer la coopération et les checkpoints ; produire les sept autres terrains par lots testés. Mesurer la durée réelle avant toute annonce commerciale. Ne pas prolonger artificiellement les missions pour dépasser une fenêtre de remboursement.

Références de principes : [Guardian de Counter-Strike](https://www.counter-strike.net/operationhydra), [Situations de Rainbow Six](https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rainbow-six/siege/news-updates/2YagcXYDLVw3niBT2z5ZG7), [construction narrative de VALORANT](https://playvalorant.com/en-gb/news/dev/the-story-of-valorant-so-far/). Scénarios, personnages et cartes ci-dessus sont des propositions originales.
