# Campagne — Le réseau des neuf vies

Dix cartes originales, deux missions par carte, deux objectifs secondaires contextuels par mission, escouades de un à quatre combattants et trois difficultés. Les cinq défis facultatifs portent sur les dégâts humains, la survie de l'équipe, la protection des chats, le nombre de tirs et les réserves. Les dialogues entre Moka, Lune et Silex accompagnent les objectifs.

Les missions utilisent sauvetage, collecte, activation, défense, livraison et extraction. Maintenir Interagir près du repère. Les chats libérés suivent un chemin navigable jusqu'au refuge ; tuer les gardes ne termine pas la mission. Les tirs et grenades alliés peuvent effrayer les chats et faire perdre le défi de protection. Aucun chat ne meurt graphiquement.

Au déploiement, les gardes sont placés hors des lignes de vue directes et à
distance du départ de l'escouade. Leur position reste proche du secteur de leur
objectif lorsque c'est possible. Cette protection concerne les positions
initiales : les gardes peuvent ensuite patrouiller et engager normalement.

Les checkpoints solo sont enregistrés après la préparation et les étapes principales. Ils restaurent objectifs, personnages, chats, armes et réserves ; routes IA et effets transitoires sont recalculés. Les résultats sont conservés localement. Toutes les missions restent accessibles.

La coopération LAN accueille deux à quatre humains dans une escouade fixe, complétée par des bots. Le salon commence à deux humains. Une déconnexion remplace le joueur par un bot ; fermer l'hôte interrompt le salon. Voir guide.html. Pas de matchmaking public, migration d'hôte ou relais Steam.

Le témoin du motel doit désormais être libéré et escorté : il suit son sauveteur. Le voyageur de la gare et le mécanicien du bastion fuient seuls vers le refuge par le graphe navigable. Les otages attendent dans leur cage avant libération, réagissent aux tirs proches et ne traversent pas les murs. Un captif en mode suivi rejoint un autre humain vivant si son sauveteur tombe. Les états sont conservés par les checkpoints et partagés par le serveur coopératif. Les otages ne sont pas des combattants et ne disposent pas encore de blessures mortelles.

Limites : objets narratifs génériques, pas de véhicules mobiles, de doublage ou de cinématiques. Cinq gardes initiaux, sans vagues de renforts. Le catalogue décrit également des ambitions de production qui dépassent ces mécanismes.

Les tests parcourent les vingt missions avec escorte réelle. Quarante parties scriptées avec combat ont réussi en 1v5 et 4v5 ; leur visée parfaite ne mesure pas la difficulté humaine. Les tests réseau couvrent les salons et interactions, pas vingt parties coopératives humaines complètes. Playtests humains et finition restent nécessaires avant une vente.

La rejouabilité doit venir des objectifs et chemins, pas du remplissage destiné à dépasser une fenêtre de remboursement. Les cosmétiques ne changent pas la difficulté.
